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Animations intelligentes


Réformer le système monolithique de production des animations pour les jeux vidéos et permettre à nos animations de s’adapter aux circonstances notamment : l’adaptation aux différents squelettes, l’adaptation à la variation de position des cibles, les transitions entre animations, la symétrie, la physique. Amélioration de la productivité des artistes. Amélioration de la qualité des scènes complexes

Porteur

MonteCristo Multimedia
Contact : Patrick Marchal - Mail : marchal@montecristogames.com - Tel. : 01 40 39 11 11

Domaine

Jeu vidéo

AAP

Oséo

Philosophie/Démarche

Le principe consiste à partir du travail des artistes et à le déformer pour l'adapter aux circonstances. Nous ne cherchons pas à retirer l'artiste de la production des animations car seul l'artiste peut donner un style ou une émotion dans un mouvement. En revanche nous demandons à l'artiste d'indiquer dans l'animation, par des marqueurs appropriés, les positions clés porteuses d'informations : la position du coût porté, les points d'appuis, etc… Notre système de déformation peut donc déformer une animation au cours du temps en respectant les objectifs associés à cet animation. Inversement on peut déplacer un objectif, et adapter l'animation en fonction.

Nouveaux Produits/Services à Court/Moyen Terme

Le projet s'intègre dans notre plateforme de production de jeux vidéos.

Principes Structurants

Les animations ne représentent pas un simple mouvement. Elles sont porteuses d’un sens, d’une fonction. Quand une animation doit être déformée pour être adaptée à de nouvelles conditions, ce qu'il faut conserver ce n'est pas la forme du mouvement, mais la fonction portée par l'animation. Des exemples de fonction sont « porter un coup », « toucher », « parer »… Nous avons créé les outils pour permettre aux graphistes de décrire les fonctions associées aux animations. Pour chaque fonctionnalité, ils pourront indiquer les caractéristiques spatio-temporelles associées et leurs limites admissibles. Lorsque les conditions changent, nous nous attendons à ce que l’animation s’adapte de manière à conserver sa fonction. Par exemple, le personnage qui donne un coup peut être plus petit et la position du coup plus haute. Nous développerons les méthodes mathématiques pour adapter en temps réel la forme des animations à ces variations. Toutefois, une animation est porteuse de plusieurs fonctions imbriquées. Il y a souvent une fonction maîtresse, et plusieurs fonctions de support. Par exemple, quand le personnage porte un coup, il doit également assurer ses appuis et son équilibre et observer sa cible. Les adaptations portent donc sur plusieurs parties de l’animation simultanément, peut être de manière contradictoire. Pour résoudre ce problème, nous définissons l’ensemble du squelette comme une ressource partagée par des agents ayants des buts distincts. Chaque agent déclenche des mouvements sur une partie du corps et un manager global règle les conflits.

Description / Étapes

Etude mathématiques, Tests par catégories d'animations, Création d'une librairie de code.

Résultats / Livrables

Librairie RunTime et Outils de développements pour l'équipe graphique.

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