Mobiles en ville
R&D
Domaine : Services et Usages
Résumé
L’objectif de ce projet est de contribuer au développement des services mobiles multimédia en analysant les effets sociaux de ces technologies et les logiques de développement de leurs usages, en particulier en ce qui concerne les mobilités et les formes de sociabilité dans l’espace urbain. Les usages mobiles haut débit sont en effet conditionnés non seulement par l’accès technologique et les modes de commercialisation, mais aussi par la manière dont ils s’articulent de manière plus ou moins appropriée et novatrice avec les formes de mobilité urbaines et les conventions sociales qui régissent ce qu’il est acceptable ou non de faire dans l’espace public. L’observatoire mobile, flexible et reconfigurable des usages avancés des mobiles (services et contenus) constitue une ressource de génération de connaissances scientifiques utiles pour orienter le développement du marché des télécommunications et pourra être réutilisée dans le cadre des développements de services qui accompagneront des projets comme Gigacom.
Le projet comprend deux axes.
Le premier porte sur l’articulation entre déplacements urbains et comportements de communication. Le but de ce lot est de monter une expérimentation avec des utilisateurs de mobiles équipés de sondes qui permettent de recueillir les informations sur la localisation et sur les pratiques de communication. Le recueil de données sur longue période sera articulé avec des enquêtes approfondies avec les utilisateurs. Cette méthode innovante d'analyse des déplacements et communications mobiles constitue un outil puissant d'analyse des formes de mobilité et de communication dans les espaces publics. Ces résultats permettront aussi d'orienter les réflexions sur les équipements et services les plus susceptibles d'enrichir informationnellement l'environnement urbain.
Le deuxième lot porte sur les usages des services et contenus mobiles multimédia haut débit. L’idée est ici d’explorer finement avec des méthodes qui relèvent de l’ethnographie instrumentée une palette d’usages de services et de contenus mobiles multimédia innovants qui impacteront la vie urbaine, comme la consultation télévisuelle de contenus nationaux ou locaux, l'accès à des services de proximité, le micropaiement par mobile...
Le premier output de ce projet est de disposer au terme de deux ans d’un observatoire mobile, flexible et reconfigurable des usages émergents des mobilités et de l’ubiquité, médiatisées par les services et les contenus mobiles multimédia avancés. Les méthodes empiriques envisagées sont à la fois les plus proches possibles de l’utilisateur (ethnographies, filatures) et a l’état de l’art « technologiques (données vidéo & lunettes caméras analyse des traces digitales, en particulier de géolocalisation, analyse de corpus IM) Ce projet vise à orienter par ses résultats la prospective publique et industrielle, relativement aux modalités de construction par les usages de ce marché complexe et émergent.
Le deuxième output de ce projet est de proposer des connaissances inédites sur un marché émergent et incertain, fondées sur une approche multidisciplinaire capable de tenir ensemble les questions de co-design et d'interfaces et les logiques sociales et économiques qui facilitent et contraignent l'appropriation et les usages.
Concurrence
Au vu de l’intérêt économique, industriel et scientifique de comprendre les nouvelles formes de mobilité équipée et de configurer des services plus adaptés au contexte et intelligents vis-à-vis de celui-ci, un certain nombre d’initiatives ont été développées surtout au niveau d’une fédération de laboratoires de recherche comme le CeMoRe (Center for Mobility Research) à l’université de Lancaster. Commencent seulement à apparaître les premières plate-formes mobiles d’équipement des espaces publics incluant des observatoires d’usage, associant industriels et chercheurs, comme l’initiative CROSSROADS à Copenhague. Digital Life s’inscrit donc dans cette même ligne d’initiatives avancées sur la mobilité.
Lot 1 : Déplacements et comportements de communication dans la ville
Descriptif
Le développement du marché mobile passe par le développement des usages en situation de mobilité, comme le montre l’engouement pour les usages des SMS et des jeux de distraction pendant ce qui est perçu par les utilisateurs comme des « temps morts » de l’activité. Or on ne sait que très peu de chose sur les corrélations entre mobilité géographique et usages des services mobiles. Quels lieux et quelles situations sont adaptées aux usages des mobiles et pour quels services ? Dans quelle mesure les types de déplacement de l’utilisateur (déplacements proximaux, longue distance – transport en commun, piéton, voiture…) influent-ils sur les usages ? L’usage des services mobiles a-t-il en retour une influence sur la mobilité spatiale ? Répondre à ces questions c’est aussi exploiter les ressources technologiques qu’offrent les réseaux mobiles, et les usages des mobiles eux-mêmes pour constituer une géographie croisée des mobilités urbaines et des pratiques de communication. Les résultats intéressent donc également les décideurs engagés dans les politiques de la ville
Le but du projet est de mettre en place une étude de terrain, basée sur un dispositif de production de données basé sur le terminal mobile banalisé (type: téléphone GPRS avancé), capable d'enregistrer simultanément les traces d'usage liées aux communications mobiles (voix, data, image) et les déplacements de son possesseur (via localisation des cellules traversées, donnée enregistrée sur le terminal), et de les transmettre à un serveur de collecte. Les sondes mobiles et l’architecture de collecte des données seront développées conjointement par France Telecom R&D et des sociétés de développement. Ce dispositif servira de support pour une méthode originale d’analyse des corrélations entre mobilité, les activités ordinaires et les usages de téléphones mobiles. Il s’agira de croiser sur une longue période d'observation, les données obtenues automatiquement grâce au logiciel et les explications fournies par les participants de l'étude (description des lieux et des parcours identifiés, lien avec les activités, qualification des correspondants téléphoniques…), lors d’une enquête sociologique accompagnant le recueil de données.
Ces dispositifs de recueil et de traitement des données serviront de support à une étude empirique des déplacements et des communications mobiles pour une trentaine de citadins parisiens. Celle-ci n’a pour l’instant pas d’équivalent et constituerait une première mondiale.
Pilote : France Télécom
Lot 2 : Usages des services et contenu mobiles multimédia
- usages de la télévision sur mobile : quels types de contenus sont consultés et dans quelle mesure sont-ils spécifiques ou non aux terminaux mobiles et aux situations de mobilité, dans quelles situations de mobilité, par quels utilisateurs ?
- usages et échanges de supports vidéo pris sur le mobile : dans quelles situations observent-on cet usage, comment s’articule-t-il à la sociabilité mobile en général, quelles similarités et quelles différences avec d’autre média de communication mobile (sms, mms), quels entrelacements d’usage entre voix, texte, photo et vidéo avec le terminal mobile, quelles imbrications de la vidéo mobile avec d’autres terminaux (pc, tv, magnétoscope, etc).
- usages de la visiophonie sur mobile, freins et levier du développement de cet usage, spécificité des usages mobiles par rapport à la visiophonie sur terminaux fixes, typologie des utilisateurs (sous réserve d'émergence attestée d'usages de la visiophonie)
Transactions et services de contenus mobiles (sonneries, mblog, micropaiements mobiles)
L’accès à des contenus textuels et multimédia sur mobile, ainsi que les services de transaction constituent à la fois un axe de développement du marché mobile et une source de profonde transformation de l’expérience urbaine. Faire surgir des sonorités nouvelles dans la ville au moyen de sonneries sophistiquées, consulter et alimenter des blogs en situation de mobilité (qui pourront ultérieurement, au vu du développement des services de géolocalisation « augmenter » l’espace public urbain sous la forme de « e-graffiti »), effectuer des micropaiement à distance mais à proximités des dispositifs marchands usuels, constituent des usages des terminaux mobile qui reconfigurent le sens des mobilités urbaines et de ce dispositif, au cœur de la vie digitale. Le but de ce lot est de développer une étude sur les logiques d’usages de ces services, et de contribuer ainsi à mieux orienter les politiques publiques et industrielles.
- Usages des sonneries mobiles, qui naviguent entre une fonction utilitaire (sonnerie) et ludique (expérience musicale) et entre expression de soi et mise à disposition publique de contenus musicaux. L’étude visera à typologiser les usages et les utilisateurs, en tenant compte des problématiques interactionnelles (la présentation de soi dans l’espace public), culturelles (les goûts musicaux), ergonomiques (les différentes manières d’accéder à des sonneries musicales) et économiques (logique de gratuité versus logique de paiement).
- Nouvelles pratiques d'écoute musicale en lien avec l’expérience urbaine Articulation des balladeurs de musique (ipod), de l'ordinateur et du mobile dans la gestion individuelle et collective des fichiers musicaux et transformation des formes d'appropriation de l'écoute musicale dans l'espace urbain ("la vie avec des oreillettes").
- Suivi d’une expérimentation de paiement « contactless » pour typologiser les dispositions des différents types à utiliser leur mobile pour effectuer des paiements dématérialisés. Il s’agira d’anticiper les logiques d’usage (quel type de paiement est-il envisageable de faire sur mobile pour un utilisateur donné ? en quoi cela change-t-il la signification de la transaction dans l’expérience de consommation ordinaire ?). Cette action dépendra des expériementations en cours en Ile de France (paiement des parcmètres par mobiles à Issy-les-Moulineaux par exemple).
Suivi d'usages spécifiques à Digital Life lab
La plateforme Digital Life Lab qui sera installée dans le XIXème arrondissement donnera accès à un réseau très haut débit aux entreprises et aux habitants situés sur la zone. Outre les services classiques du réseau, améliorés grâce au haut débit, des services de TVHD, de VoD, de voix et visio sur IP seront disponibles.
Une première étude portera sur les usages du réseau par les professionnels travaillant dans la pépinière, en accordant une attention spécifique aux aspects sécurité et confiance dans un environnement particulièrement concurrentiel.
Une seconde étude portera sur les usages spécifiques de la télévision haut débit et de la vidéo, en identifiant les atouts spécifiques de ces services accessibles par ce type de réseaux.
Pilote : ENST
Lot 3 : jeu de détection Bluetooth évènementiel
Descriptif
Objectifs
Collecter des données sur les appareils Bluetooth détectables dans l’espace urbain afin d’évaluer l’opportunité d’offrir des informations et des services par Bluetooth et de déterminer quand les offrir et quels appareils cibler.
De nombreuses entreprises (RATP, JC Decaux, Kameleon, grandes enseignes, agences de publicités, musées, etc) envisagent de diffuser de la publicité ou des informations par Bluetooth dans la ville et les lieux publics. Il y a eu quelques expériences, notamment au Royaume-Uni et en Finlande, mais personne n’a aujourd’hui de données objectives sur le nombre d’utilisateurs accessibles par ce moyen, leur répartition géographique, leur comportement et leurs attentes.
Principes
Capturer automatiquement ces données dans le cadre d’un jeu en s’appuyant sur des utilisateurs de téléphones portables volontaires. Etudier le comportement des joueurs et leurs interactions.
Le jeu est gratuit et fait appel à des joueurs volontaires, recrutés principalement par envoi d’email aux 20 000 utilisateurs français de MobiLuck. Il repose sur un logiciel embarqué que les joueurs installent sur leur téléphone portable. Ce logiciel fonctionne sur une vingtaine de modèles de téléphones différents, qui utilisent le système d’exploitation Symbian Series 60, leader actuel du marché.
L’objectif des joueurs est de détecter le plus grand nombre possible d’appareils Bluetooth en utilisant le logiciel fourni. Lorsqu’il est activé, celui-ci détecte en permanence les autres appareils Bluetooth situés à proximité et enregistre toutes les données relatives dans la mémoire du téléphone.
Afin de mettre à jour leur score, les joueurs transmettent périodiquement les données collectées par leur téléphone, en les récupérant sur un ordinateur puis en les envoyant par email. Le classement est alors établi et diffusé sur le Web pour motiver les joueurs.
Une enquête en ligne permettra de collecter les impressions des joueurs.
Plusieurs animations pourront être organisées. Des partenaires et sponsors pourront être associés au jeu afin de recruter les joueurs et d’offrir des prix aux gagnants.
Données collectées
Un appareil Bluetooth « rencontre » un autre appareil Bluetooth lorsqu’il le détecte à proximité. Il peut détecter cet appareil plusieurs fois durant une même rencontre car il effectue environ 1 détection par minute pour les besoins de l’étude. La rencontre est considérée comme terminée lorsque l’appareil n’est plus détecté durant 1 heure. Si le même appareil est détecté de nouveau après ce délai, ceci constitue une nouvelle rencontre.
Données collectées
Un appareil Bluetooth « rencontre » un autre appareil Bluetooth lorsqu’il le détecte à proximité. Il peut détecter cet appareil plusieurs fois durant une même rencontre car il effectue environ 1 détection par minute pour les besoins de l’étude. La rencontre est considérée comme terminée lorsque l’appareil n’est plus détecté durant 1 heure. Si le même appareil est détecté de nouveau après ce délai, ceci constitue une nouvelle rencontre.
Pilote : Mobiluck
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